¿Cuáles mecanismos emocionales de naturaleza cognitiva
podemos utilizar para atraer a los estudiantes a la matemática?
Fuentes cognitivas de placer, motivación y atracción
1.1
Alcanzar una meta
1.2
Encontrar la esencia de algo
1.3 Armar y
Componer
1.4 Descubrir objeto oculto
1.5 Encontrar metáforas
1.6 Encontrar similitudes en diferentes objetos o fenómenos
1.7 Conectar diferentes representaciones de un mismo
fenómeno
1.8 Encontrar simetrías e invariancias
1.9 Experimentar emergencia en patrones
1.10 Encontrar punto de vista genérico y no meras coincidencias
1.11 Predecir (apostar) y aceptar
1.12 Explicitar procesos y explicar
1.13 Experimentar violaciones
1. Fuentes cognitivas de placer, motivación y atracción
Clasificamos en tres áreas las fuentes de atracción,
motivación y placer:
• Fuentes cognitivas: son mecanismos cognitivos tales
como el aprender o el descubrir, que al realizarse exitosamente producen una
descarga de neurotransmisores que nos generan una sensación de placer.
• Fuentes tecnológicas: son procesos relacionados con
la operación de herramientas, sistemas y mecanismos que nos atraen y nos hacen
disfrutar.
• Fuentes interpersonales: constituyen acciones de
relación con otros sujetos, tales como competir o cooperar, que despiertan gran
interés y nos hacen experimentar momentos de satisfacción y goce junto a otros.
1.1 Alcanzar una meta
Cada vez que nos proponemos algún desafío y nos empeñamos en
conseguirlo, entonces, al momento de lograrlo, experimentamos un sentimiento
de agrado.
1.2 Encontrar la esencia de algo
Cuando un matemático encuentra un modelo que, a pesar de ser
una gran simplificación, es capaz de captar con pocos elementos el mismo
comportamiento que el fenómeno real, entonces experimenta una sensación
estética muy particular que le indica que el modelo ha capturado la esencia del
fenómeno.
1.3 Armar y Componer
Niños y niñas de menos de dos años ya muestran un gran
interés y un fuerte impulso por armar estructuras con bloques. Esta misma
sensación se observa en adolescentes y adultos en la construcción de casas,
edificios y maquinarias. Algo similar ocurre al armar un edificio conceptual
sobre el cual se construyen conceptos y estructuras más complejas.
¿Puede armar con 42 cuadrados una figura con 7 estrellas?
1.4 Descubrir objeto oculto
Estamos biológicamente determinados para buscar y detectar
rápidamente caras y otros animales ocultos en una mar de información
desordenada y confusa. Esta capacidad de detección de objetos y patrones es
recompensada al momento de éxito con descargas de neurotransmisores que nos
generan una sensación de satisfacción.
1.5 Encontrar metáforas
Una metáfora es una analogía, una manera de explicar un
fenómeno nuevo o complejo sobre la base de similitudes con otros más conocidos
y/o naturales a la mente. El momento de encontrar una metáfora apropiada, con
gran capacidad de mapear el fenómeno complejo y gran parte de su estructura,
genera una experiencia de satisfacción.
1.6 Encontrar similitudes en diferentes objetos o
fenómenos
Encontrar similitudes en diferentes objetos o fenómenos y
agruparlos según factores o componentes comunes es un proceso muy importante
para sintetizar información. Por lo tanto, al momento de lograrlo produce gran
satisfacción.
1.7 Conectar diferentes representaciones de un mismo
fenómeno
Un mismo fenómeno puede admitir varias representaciones. Por
ejemplo, la noción de raíz cuadrada es considerada por la mayoría de la gente
como complicada y abstracta, pero …
Imagine que tienes 4 dulces y ordénelos en hilera tal como
en la figura.
Ahora forme con ellos un cuadrado perfecto. El número de
dulces que forman los lados del cuadrado es la raíz cuadrada de 4.
1.8 Encontrar simetrías e invariancias
La atracción por la simetría se da en materias más
abstractas que van desde mosaicos utilizados en arquitectura hasta simetrías en
ecuaciones y relaciones simbólicas en matemáticas y física. Por ejemplo:
Escriba con letras grandes y mayúsculas la expresión
X + Y =
en un pedazo de papel y justo en el signo igual corte
verticalmente la hoja. Ponga un espejo como en la figura y compruebe si a ambos
lados, en el papel y el espejo ve lo mismo.
1.9 Experimentar emergencia en patrones
Observar cómo a partir de elementos simples emerge un
fenómeno nuevo más complejo es fuente de gran atracción y placer. El fenómeno
que emerge puede ser de una naturaleza muy distinta de las que le dieron origen
y mientras mayor sea esa diferencia más atractivo provoca. Por ejemplo,
Verifique si detecta que emerge un curioso y atractivo
fenómeno dinámico, en el que parece haber movimiento y piense qué reacción le
provoca.
1.10 Encontrar punto de vista genérico y no meras
coincidencias
El comprender que un fenómeno dado no es pura coincidencia
sino que es un caso particular de una situación general o de reglas generales,
produce un momento de placer. Por ejemplo, darse cuenta que el hecho de que:
"1+2+3 es la mitad de 3*4“
"1+2+3+4 es la mitad de 4*5“
"1+2+3+4+5 es
la mitad de 5*6“
"1+2+3+4+5+6 es
la mitad de 6*7“, etc.,
proviene del hecho general de que "la suma a partir de
uno de enteros naturales seguidos es igual a la mitad del producto del mayor
por el siguiente", produce un momento de admiración.
1.11 Predecir (apostar) y aceptar
La mente no puede parar de estar haciendo predicciones. Ya
sea inconsciente o conscientemente.
Hacerlo conscientemente es una actividad atractiva y
al acertar, el grado de satisfacción es aún mayor.
Por ejemplo, muchos aspectos de la matemática tienen esta
estructura.
El inconsciente está asociado a procesos emocionales
y afecta desde la respiración a la sudoración.
1.12 Explicitar procesos y explicar
Hay un gran atractivo en poder explicarse uno mismo y en
explicar a otros las causas de un fenómeno. Esta atracción puede también
observarse en el caso opuesto, en el desagrado y mal rato que nos produce si
alguien nos hace ver que nuestra explicación es incorrecta.
No siempre es sencillo pero si uno lo puede hacer, entonces
genera una gran satisfacción. Un buen desafío es el siguiente:
producir una explicación que pueda entender una
persona con muchos menos conocimientos del tema que uno.
1.13 Experimentar violaciones
Podemos diferenciar diferentes tipos de elementos sobre los
cuales podemos experimentar la noción de violaciones a conceptos matemáticos.
Concretamente en este punto trabajaremos sobre cinco tipos de elementos:
•
la causalidad,
•
la lógica
intuitiva,
•
las nociones
espaciales,
•
la física
intuitiva y
•
la biología
intuitiva.
Casualidad
La iniciación en nuevos contenidos utilizando fenómenos que
violen el principio de causalidad puede lograr motivar fuertemente a los
estudiantes haciéndolos invertir enormes cantidades de energías para intentar
develar los misterios del tema.
Por ejemplo, cuando uno va en un automóvil y por la
ventana observa los cables de alumbrado se genera un fenómeno extraño en el que
los cables parecen subir y bajar
Lógica
intuitiva
Este es el mismo fenómeno anterior pero trabajando con otro
elemento como la lógica. Por ejemplo, ¿qué se deduce de la siguiente frase?
"Si tengo la mano cerrada entonces tengo una moneda,
o si no, si no tengo la mano cerrada entonces tengo una moneda“
La mayoría de la gente concluye que se tiene una moneda,
pero un detallado análisis de lógica deduce que en realidad se concluye que No
tiene una moneda. Claramente este ejemplo viola nuestras expectativas y por
lo tanto genera en mucha gente gran curiosidad.
Nociones
espaciales
El concepto de espacio y de relaciones espaciales básicas es
innato. Por ejemplo, dos cuerpos no pueden estar en el mismo lugar, o
traslaciones de un objeto no lo hacen cambiar de forma. Cualquier efecto que
viole estas nociones inmediatamente atrae la atención.
Proponga a un grupo de estudiantes comparar visualmente
las dos mesas siguientes y determinar si son del mismo largo y ancho.
Física
intuitiva
La física intuitiva (aristotélica), nos dice que para que un
objeto inanimado se mueva debe estar empujándolo una fuerza y, salvo la caída
hacia la tierra, esa fuerza es algo que empuja y está conectada de alguna forma
al objeto. Ejemplos son la inercia y el magnetismo
Realice una canaleta formada por dos libros, y coloque
dentro los dos imanes de manera que se repelen. Haga que muevan uno de ellos
acercándolo al otro y que determinen con una regla a cuántos milímetros debe
estar para que el otro se aleje.
Biología
intuitiva
La biología intuitiva asume que cualquier objeto que se
mueve en forma autónoma y no uniforme debe ser un ser vivo. Un movimiento así
se interpreta como que tiene intenciones o voluntad propia, y por lo tanto
proviene de un individuo. Sin embargo, si el individuo o agente no tiene rostro
y ojos, o si está hecho de elementos metálicos o no orgánicos, genera un
contrasentido, y por lo tanto rápidamente causa gran interés.
Utilice un juego de damas pero con piezas magnéticas y
manéjelas con imanes movidos manualmente por debajo del tablero. Colóquelo en
una mesita o caja donde no se vean las manos.
Cancion de la tabla del 7
Matemáticas primaria - juegos en clase de matemáticas, UNIR
Tito El Gatito - Suma y Resta.
Fracciones de Fruta - una lección animada de matemática
Unos ejemplos de division basica Division
Matematicas para 4 y 5 grado de primaria
Las Formas, figuras geométricas para niños. (Cancion Infantil)
Los diferentes cuerpos geométricos: Aula365 Películas Educativas
Cuento matematico
Trucos Matemáticos para la Vida Diaria - Divisiones Fáciles
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PORTAFOLIO
1. EL CARTEL DE BOLSILLO .
Objetivo: Enseñar al estudiante como se hace un cartel de bolsillo
Descripcion :
Se le enseña al niño como se hace un cartel de bolsillo, los materiales, las medidas, que lleva. Tiene varios usos tales como: que el estudiante reconozca los números del 0 al 9, observar los signos de las operaciones básicas de matemáticas, es muy sencillo de manejar para el estudiante. etc.2. EL FRANELOGRAFO
Objetivo: Enseñar al estudiante como se construye un franelografo.
Descripcion:
Se le pide al estudiante o al niño, traer cartón, goma, fieltro para hacer un tablero, para colocar los diferentes objetos sobre él, ya sea dibujos, números, figuras, gráficas que les facilitará el contacto directo entre el niño y la actividad que esté realizando para que capte con facilidad lo que el maestro quiere enseñar.3. EL RELOJ
Objetivo: Afianzar los conocimientos previos sobre el reloj, como instrumento para medir el tiempo.
Descripcion:
Hacer un breve repaso sobre el manejo del reloj, preguntarle que flecha indica el minutero, cual es el segundero y el que marca la hora. mandar al estudiante a hacer un reloj en la casa.
4. LAS FIGURAS GEOMETRICAS.
Objetivo: Reconocer cada figura geométrica segun la forma de la figura (circulo, triángulo, cuadrado y rectángulo)
Descripción:
Se coloca cada figura hecha de cartulina o papel de constrcción y se le pregunta al niño que figura representa y como se llama, luego se manda a dibujar al tablero la figura que el niño escoja, además, el estudiante puede jugar con la figura etc.
5. OPERACIONES BASICAS DE MATEMATICAS
Objetivo: Aplicar las operaciones básicas de las matemáticas según el signo de cada uno de ellos.(suma, resta, multiplicación y división). Descripción:
Se le enseña al. niño a distinguir el signo que representa cada operación y como desarrollar cada una de las operaciones. Cada operación se da por individual.
6.LA GRÁFICA DE BARRA
Objetivo: Construir una gráfica de barra, para determinar los resultados de la información dada.
Descripción:
Se le da información al estudiante através de un problema para que realice y determine los resultados, luego lo plasma en una grafica de barra segun el tamaño, la cantidad que dé el resultado.
7. LAS FRACCIONES
Objetivo: Conocer que es una fracción o números fraccionarios
Descripcion:
Ejemplo, se compra un dulce y se parte en 5 tamaños, luego se le enseña al niño las diferentes porciones del dulce como por ejemplo 2/5 , 3/5, 5/5 para que el niño observe a través del dulce la diferentes cantidades que tiene la fracción.
8. LOS NÚMEROS DEL 0 AL 9
Objetivos: Identificar y leer los números del 0 al 9
Descripción:
Se colocan los números del 0 al 9 en el cartel de bolsillo, luego se le pregunta al estudiante que cantidad representa y como se lee y se manda al tablero a escribir el número.
9. POTENCIACIÓN
Objetivo: enseñar al estudiante que es una potencia y cómo se representa.
Descripción:
Se coloca el número en el franelógrafo o tablerio como por ejemplo 5 elevado al cubo, el cinco es la base, el 3 es el exponente, el exponente te indica las veces que debe multiplicar la base. osea 5 x 5 x 5 = 125. Se realizan varias prácticas hasta que el estudiante comprenda sobre lo que es la potenciación.
10. LA RADICACIÓN
Objetivo: observar el signo de la radicación como se muestra en la gráfica y su aplicación en diferentes problemas.
Descripcion:
Se coloca en el franelógrafo o tablero la radicación luego se le explica al estudiante como se llama al símbolo que representa la radicación, que se llama signo de la radicación, el tres representa el indice, la cantidad se le llama cantidad subradical. La raíz cubica de 64 es 4 porque el indice indica las veces que se debe multiplicar la cantidad subradical como por ejemplo, la raíz cubica de 64 es 4, este quiere decir que el 4 se multiplica 3 veces por el mismo, como pro ejemplo 4 x 4 x 4= 64 luego se práctica en el tablero.
NOVEDOSOS TEMAS PARA APRENDER
MATEMATICAS EN EL AULA DE CLASES.
Con solo un clic en los siguiente enlace.
MATEMATICAS DE PRIMARIA
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2008/matematicas_primaria/menuppal.html
REPASA SUMA JUGANDO CON LOS DADOS
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=dados
chistes relatos y magia
USA EL COCO
PROBLEMAS MATEMATICOS,.
PROBLEMAS MATEMATICOS PARA
PRIMARIA
MATEMATICA PRACTICA VARIADOS.
Matemática recreativa
Circunferencia
3 comentarios:
Muy bien, lo felicito por su esfuerzo, josé, muy educativo su blog de Matemática.
Noris.
Hard Rock Casino & Resort - Dr. Maryland
Hard Rock Casino & 속초 출장안마 Resort, 공주 출장안마 Hollywood, 태백 출장마사지 MD. 38664. 87601. 48801. 성남 출장안마 www.hardrockcasinoresort.com. 하남 출장마사지
Play The Real Money Slot Machines - Trick-Taking Game - Trick-Taking
How to Play. Play The Real Money Slot Machine. If you are searching jancasino for a fun, ford escape titanium exciting game to play online, we poormansguidetocasinogambling have you covered. https://tricktactoe.com/
Publicar un comentario